Heroes_of_Hiis/Assets/Fantasy Adventure Environment/Shaders/FAE_FogSheet.shader

103 lines
6.3 KiB
Plaintext

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "FAE/Fog sheet"
{
Properties
{
_Depth("Depth", Range( 0.01 , 30)) = 5
_Color("Color", Color) = (1,1,1,0)
_Alpha("Alpha", 2D) = "white" {}
_Emission("Emission", Float) = 1
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" }
Cull Back
CGPROGRAM
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#pragma target 3.0
#pragma surface surf Unlit alpha:fade keepalpha noshadow nolightmap nodynlightmap nodirlightmap
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
float4 screenPos;
float3 worldPos;
};
uniform float4 _Color;
uniform float _Emission;
uniform sampler2D _Alpha;
uniform float4 _Alpha_ST;
uniform sampler2D _CameraDepthTexture;
uniform float _Depth;
inline fixed4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
{
return fixed4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
{
o.Emission = ( _Color * _Emission ).rgb;
float2 uv_Alpha = i.uv_texcoord * _Alpha_ST.xy + _Alpha_ST.zw;
float4 ase_screenPos = float4( i.screenPos.xyz , i.screenPos.w + 0.00000000001 );
float4 ase_screenPosNorm = ase_screenPos / ase_screenPos.w;
ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
float screenDepth1 = LinearEyeDepth(UNITY_SAMPLE_DEPTH(tex2Dproj(_CameraDepthTexture,UNITY_PROJ_COORD(ase_screenPos))));
float distanceDepth1 = abs( ( screenDepth1 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm.z ) ) / ( _Depth ) );
float3 ase_worldPos = i.worldPos;
float temp_output_15_0 = distance( _WorldSpaceCameraPos , ase_worldPos );
float4 clampResult50 = clamp( ( ( ( tex2D( _Alpha, uv_Alpha ) * distanceDepth1 ) * temp_output_15_0 ) * ( temp_output_15_0 * ( 0.01 * 0.01 ) ) ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,0,0,0 ) );
o.Alpha = clampResult50.r;
}
ENDCG
}
}
/*ASEBEGIN
Version=15001
1927;29;1906;1004;2307.567;677.8931;2.2;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;2;-1569.25,60.17492;Float;False;Property;_Depth;Depth;0;0;Create;True;0;0;False;0;5;0;0.01;30;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.WorldSpaceCameraPos;13;-1649.741,302.1845;Float;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;14;-1614.116,428.0595;Float;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;16;-1416.717,538.2864;Float;False;Constant;_FadeDistance;FadeDistance;2;0;Create;True;0;0;False;0;0.01;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DepthFade;1;-1231.425,10.65002;Float;False;True;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;68;-1417.767,-235.2937;Float;True;Property;_Alpha;Alpha;2;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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