Heroes_of_Hiis/Assets/Fantasy Adventure Environment/Shaders/FAE_Sunshaft.shader

197 lines
9.4 KiB
Plaintext

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "FAE/Sunshaft"
{
Properties
{
_TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
_MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}
_InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0
_PanningSpeed("PanningSpeed", Range( 0 , 1)) = 0.33
_Fadedistance("Fade distance", Range( 0 , 150)) = 6
_Opacity("Opacity", Range( 0 , 1)) = 0.3
}
Category
{
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest LEqual
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#pragma multi_compile_particles
#pragma multi_compile_fog
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float4 projPos : TEXCOORD2;
#endif
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3;
};
uniform sampler2D _MainTex;
uniform fixed4 _TintColor;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
uniform float _InvFade;
uniform float _Opacity;
uniform float _PanningSpeed;
uniform float _Fadedistance;
v2f vert ( appdata_t v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
float3 ase_worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.ase_texcoord3.xyz = ase_worldPos;
//setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
o.ase_texcoord3.w = 0;
v.vertex.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
#endif
o.color = v.color;
o.texcoord = v.texcoord;
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag ( v2f i ) : SV_Target
{
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
float partZ = i.projPos.z;
float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ));
i.color.a *= fade;
#endif
#if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aselc
float4 ase_lightColor = 0;
#else //aselc
float4 ase_lightColor = _LightColor0;
#endif //aselc
float4 break31 = ase_lightColor;
float mulTime37 = _Time.y * ( _PanningSpeed * 0.1 );
float2 uv6 = i.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float2 panner4 = ( mulTime37 * float2( 0.5,0.9 ) + uv6);
float2 panner5 = ( mulTime37 * float2( 1.1,0.1 ) + uv6);
float lerpResult12 = lerp( 0.0 , ( tex2D( _MainTex, panner4 ).r * tex2D( _MainTex, panner5 ).g ) , tex2D( _MainTex, uv6 ).a);
float3 ase_worldPos = i.ase_texcoord3.xyz;
float4 appendResult32 = (float4(break31.r , break31.g , break31.b , saturate( ( _Opacity * ( lerpResult12 * ( distance( _WorldSpaceCameraPos , ase_worldPos ) / _Fadedistance ) * _InvFade ) ) )));
fixed4 col = appendResult32;
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
}
/*ASEBEGIN
Version=15700
1928;29;1905;1004;1827.418;309.3177;1;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;2;-1500,45;Float;False;Property;_PanningSpeed;PanningSpeed;1;0;Create;True;0;0;False;0;0.33;0.23;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;39;-1255.918,166.6823;Float;False;Constant;_Float0;Float 0;4;0;Create;True;0;0;False;0;0.1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;38;-1109.918,94.68231;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;6;-853,387;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;18;1882.334,197.8737;Float;False;3;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.LightColorNode;22;1636.152,-64.2774;Float;False;0;3;COLOR;0;FLOAT3;1;FLOAT;2
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Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;7;-480,-227;Float;True;Property;_Alpha;Alpha;0;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;False;white;Auto;Texture2D;0;1;SAMPLER2D;0
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Node;AmplifyShaderEditor.TemplateMultiPassMasterNode;29;2820.45,37.362;Float;False;True;2;Float;;0;6;FAE/Sunshaft;0b6a9f8b4f707c74ca64c0be8e590de0;0;0;SubShader 0 Pass 0;2;True;2;5;False;-1;10;False;-1;0;1;False;-1;0;False;-1;False;True;2;False;-1;True;True;True;True;False;0;False;-1;False;True;2;False;-1;True;3;False;-1;False;True;4;Queue=Transparent=Queue=0;IgnoreProjector=True;RenderType=Transparent=RenderType;PreviewType=Plane;False;0;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;0;0;;0;0;Standard;0;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;0
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