// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "FAE/Tree Trunk" { Properties { _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _BumpMap("BumpMap", 2D) = "white" {} _GradientBrightness("GradientBrightness", Range( 0 , 2)) = 1 _AmbientOcclusion("Ambient Occlusion", Range( 0 , 1)) = 0.5 [Toggle]_UseSpeedTreeWind("UseSpeedTreeWind", Float) = 0 _Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0 [HideInInspector] _texcoord4( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] _texcoord2( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" } Cull Back CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_instancing #include "VS_InstancedIndirect.cginc" #pragma instancing_options assumeuniformscaling lodfade maxcount:50 procedural:setup #pragma multi_compile GPU_FRUSTUM_ON __ #pragma exclude_renderers xbox360 psp2 n3ds wiiu #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows dithercrossfade vertex:vertexDataFunc struct Input { float2 uv_texcoord; float2 uv4_texcoord4; float2 uv2_texcoord2; float4 vertexColor : COLOR; }; uniform float _WindSpeed; uniform float _TrunkWindSpeed; uniform float4 _WindDirection; uniform float _TrunkWindSwinging; uniform half _TrunkWindWeight; uniform float _UseSpeedTreeWind; uniform sampler2D _BumpMap; uniform float4 _BumpMap_ST; uniform float _GradientBrightness; uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST; uniform float _Smoothness; uniform float _AmbientOcclusion; void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); float3 ase_objectScale = float3( length( unity_ObjectToWorld[ 0 ].xyz ), length( unity_ObjectToWorld[ 1 ].xyz ), length( unity_ObjectToWorld[ 2 ].xyz ) ); float3 appendResult88 = (float3(_WindDirection.x , 0.0 , _WindDirection.z)); float3 _Vector1 = float3(1,1,1); float3 break94 = (float3( 0,0,0 ) + (sin( ( ( ( ( _WindSpeed * 0.05 ) * _Time.w ) * ( _TrunkWindSpeed / ase_objectScale ) ) * appendResult88 ) ) - ( float3(-1,-1,-1) + _TrunkWindSwinging )) * (_Vector1 - float3( 0,0,0 )) / (_Vector1 - ( float3(-1,-1,-1) + _TrunkWindSwinging ))); float3 appendResult93 = (float3(break94.x , 0.0 , break94.z)); float3 temp_output_41_0 = ( appendResult93 * _TrunkWindWeight * (( _UseSpeedTreeWind )?( ( v.texcoord1.xy.y * 0.01 ) ):( v.texcoord3.xy.y )) ); float3 Wind111 = temp_output_41_0; v.vertex.xyz += Wind111; } void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_BumpMap = i.uv_texcoord * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw; float3 Normals113 = UnpackNormal( tex2D( _BumpMap, uv_BumpMap ) ); o.Normal = Normals113; float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; float4 tex2DNode45 = tex2D( _MainTex, uv_MainTex ); float4 lerpResult85 = lerp( ( _GradientBrightness * tex2DNode45 ) , tex2DNode45 , (( _UseSpeedTreeWind )?( i.uv2_texcoord2.y ):( ( 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