// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "FAE/Tree Branch" { Properties { _Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5 [NoScaleOffset]_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _HueVariation("Hue Variation", Color) = (1,0.5,0,0.184) [NoScaleOffset]_BumpMap("BumpMap", 2D) = "bump" {} [HDR]_TransmissionColor("Transmission Color", Color) = (1,1,1,0) _AmbientOcclusion("AmbientOcclusion", Range( 0 , 1)) = 0 _MaxWindStrength("MaxWindStrength", Range( 0 , 1)) = 0.1164738 _FlatLighting("FlatLighting", Range( 0 , 1)) = 0 _WindAmplitudeMultiplier("WindAmplitudeMultiplier", Float) = 1 _GradientBrightness("GradientBrightness", Range( 0 , 2)) = 1 _Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0 [Toggle]_UseSpeedTreeWind("UseSpeedTreeWind", Float) = 0 [HDR]_Color("Color", Color) = (1,1,1,1) [HideInInspector] _texcoord4( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] _texcoord2( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "AlphaTest+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Off CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityCG.cginc" #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_instancing #include "VS_InstancedIndirect.cginc" #pragma instancing_options assumeuniformscaling lodfade maxcount:50 procedural:setup forwardadd #pragma multi_compile GPU_FRUSTUM_ON __ #pragma exclude_renderers xbox360 psp2 n3ds wiiu #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows nodirlightmap dithercrossfade vertex:vertexDataFunc struct Input { float3 worldPos; float2 uv_texcoord; float2 uv4_texcoord4; float2 uv2_texcoord2; float4 vertexToFrag332; float4 vertexColor : COLOR; }; uniform sampler2D _WindVectors; uniform float _WindAmplitudeMultiplier; uniform float _WindAmplitude; uniform float _WindSpeed; uniform float4 _WindDirection; uniform float _UseSpeedTreeWind; uniform float _MaxWindStrength; uniform float _WindStrength; uniform float _TrunkWindSpeed; uniform float _TrunkWindSwinging; uniform float _TrunkWindWeight; uniform float _FlatLighting; uniform sampler2D _BumpMap; uniform float _GradientBrightness; uniform float4 _Color; uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _HueVariation; uniform float _WindDebug; uniform float4 _TransmissionColor; uniform float _Smoothness; uniform float _AmbientOcclusion; uniform float _Cutoff = 0.5; void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); float3 ase_worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ); float temp_output_60_0 = ( ( _WindSpeed * 0.05 ) * _Time.w ); float2 appendResult249 = (float2(_WindDirection.x , _WindDirection.z)); float3 WindVectors99 = UnpackNormal( tex2Dlod( _WindVectors, float4( ( ( _WindAmplitudeMultiplier * _WindAmplitude * ( (ase_worldPos).xz * 0.01 ) ) + ( temp_output_60_0 * appendResult249 ) ), 0, 0.0) ) ); float3 ase_objectScale = float3( length( 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