// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "FAE/Sunshaft" { Properties { _TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5) _MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {} _InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0 _PanningSpeed("PanningSpeed", Range( 0 , 1)) = 0.33 _Fadedistance("Fade distance", Range( 0 , 150)) = 6 _Opacity("Opacity", Range( 0 , 1)) = 0.3 } Category { SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask RGB Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest LEqual Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 #pragma multi_compile_particles #pragma multi_compile_fog #include "Lighting.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; fixed4 color : COLOR; float4 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float4 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) #ifdef SOFTPARTICLES_ON float4 projPos : TEXCOORD2; #endif UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3; }; uniform sampler2D _MainTex; uniform fixed4 _TintColor; uniform float4 _MainTex_ST; uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture; uniform float _InvFade; uniform float _Opacity; uniform float _PanningSpeed; uniform float _Fadedistance; v2f vert ( appdata_t v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); float3 ase_worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.ase_texcoord3.xyz = ase_worldPos; //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings o.ase_texcoord3.w = 0; v.vertex.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); #ifdef SOFTPARTICLES_ON o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex); COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z); #endif o.color = v.color; o.texcoord = v.texcoord; UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag ( v2f i ) : SV_Target { #ifdef SOFTPARTICLES_ON float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos))); float partZ = i.projPos.z; float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ)); i.color.a *= fade; #endif #if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aselc float4 ase_lightColor = 0; #else //aselc float4 ase_lightColor = _LightColor0; #endif //aselc float4 break31 = ase_lightColor; float mulTime37 = _Time.y * ( _PanningSpeed * 0.1 ); float2 uv6 = i.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float2 panner4 = ( mulTime37 * float2( 0.5,0.9 ) + uv6); float2 panner5 = ( mulTime37 * float2( 1.1,0.1 ) + uv6); float lerpResult12 = lerp( 0.0 , ( tex2D( _MainTex, panner4 ).r * tex2D( _MainTex, panner5 ).g ) , tex2D( _MainTex, uv6 ).a); float3 ase_worldPos = i.ase_texcoord3.xyz; float4 appendResult32 = (float4(break31.r , break31.g , break31.b , saturate( ( _Opacity * ( lerpResult12 * ( distance( _WorldSpaceCameraPos , ase_worldPos ) / _Fadedistance ) * _InvFade ) ) ))); fixed4 col = appendResult32; UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } } } /*ASEBEGIN Version=15700 1928;29;1905;1004;1827.418;309.3177;1;True;True Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;2;-1500,45;Float;False;Property;_PanningSpeed;PanningSpeed;1;0;Create;True;0;0;False;0;0.33;0.23;0;1;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;39;-1255.918,166.6823;Float;False;Constant;_Float0;Float 0;4;0;Create;True;0;0;False;0;0.1;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;38;-1109.918,94.68231;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;6;-853,387;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 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