// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "FAE/Tree Billboard" { Properties { _Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5 _Atlas("Atlas", 2D) = "white" {} _Variationcolor("Variation color", Color) = (1,0.5,0,0.184) [NoScaleOffset][Normal]_Normals("Normals", 2D) = "bump" {} [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "AlphaTest+0" } Cull Front CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_instancing #include "VS_InstancedIndirect.cginc" #pragma instancing_options assumeuniformscaling lodfade maxcount:50 procedural:setup forwardadd #pragma multi_compile GPU_FRUSTUM_ON __ #pragma exclude_renderers vulkan xbox360 psp2 n3ds wiiu #pragma surface surf Lambert keepalpha addshadow fullforwardshadows nolightmap nodirlightmap dithercrossfade vertex:vertexDataFunc struct Input { float2 uv_texcoord; }; uniform float _WindSpeed; uniform float _TrunkWindSpeed; uniform float4 _WindDirection; uniform float _TrunkWindSwinging; uniform float _TrunkWindWeight; uniform sampler2D _Normals; uniform sampler2D _Atlas; uniform half4 _Atlas_ST; uniform float4 _Variationcolor; uniform float _Cutoff = 0.5; void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); float3 ase_objectScale = float3( length( unity_ObjectToWorld[ 0 ].xyz ), length( unity_ObjectToWorld[ 1 ].xyz ), length( unity_ObjectToWorld[ 2 ].xyz ) ); half3 appendResult18 = (half3(_WindDirection.x , 0.0 , _WindDirection.z)); float3 _Vector23 = float3(1,1,1); half3 break55 = (float3( 0,0,0 ) + (sin( ( ( ( ( _WindSpeed * 0.05 ) * _Time.w ) * ( _TrunkWindSpeed / ase_objectScale ) ) * appendResult18 ) ) - ( float3(-1,-1,-1) + _TrunkWindSwinging )) * (_Vector23 - float3( 0,0,0 )) / (_Vector23 - ( float3(-1,-1,-1) + _TrunkWindSwinging ))); half3 appendResult56 = (half3(break55.x , 0.0 , break55.z)); float3 Wind48 = ( ( appendResult56 * _TrunkWindWeight ) * v.texcoord.xy.y ); v.vertex.xyz += Wind48; v.normal = half3(0,1,0); } void surf( Input i , inout SurfaceOutput o ) { float2 uv_Normals11 = i.uv_texcoord; o.Normal = UnpackNormal( tex2D( _Normals, uv_Normals11 ) ); float2 uv_Atlas = i.uv_texcoord * _Atlas_ST.xy + _Atlas_ST.zw; half4 tex2DNode1 = tex2D( _Atlas, uv_Atlas ); half4 transform43 = mul(unity_ObjectToWorld,float4( 0,0,0,1 )); half4 lerpResult46 = lerp( tex2DNode1 , _Variationcolor , ( _Variationcolor.a * frac( ( ( transform43.x + transform43.y ) + transform43.z ) ) )); o.Albedo = lerpResult46.rgb; o.Alpha = 1; clip( tex2DNode1.a - _Cutoff ); } ENDCG } Fallback "Diffuse" } /*ASEBEGIN Version=17400 1927;31;1906;981;1020.562;502.7204;1.3;True;False Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;49;-2516.138,-1505.089;Inherit;False;3322.649;1011.52;Comment;26;56;55;27;31;48;32;26;24;23;25;21;20;22;19;18;37;17;14;36;15;16;35;34;33;57;58;Wind engine;1,1,1,1;0;0 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