// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "FAE/Waterfall" { Properties { [NoScaleOffset]_Shadermap("Shadermap", 2D) = "white" {} _Speed("Speed", Float) = 1 _Float1("Float 1", Range( 0 , 1)) = 0 [NoScaleOffset]_Diffuse("Diffuse", 2D) = "white" {} [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" } Cull Back CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows struct Input { float2 uv_texcoord; }; uniform sampler2D _Diffuse; uniform sampler2D _Shadermap; uniform float _Speed; uniform float _Float1; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_Diffuse25 = i.uv_texcoord; float4 temp_cast_0 = (1.0).xxxx; float2 appendResult15 = (float2(1 , _Float1)); float2 uv_TexCoord12 = i.uv_texcoord * appendResult15 + float2( 0,0 ); float2 panner7 = ( uv_TexCoord12 + ( _Time.y * _Speed ) * float2( 0,1 )); float4 lerpResult9 = lerp( tex2D( _Diffuse, uv_Diffuse25 ) , temp_cast_0 , tex2D( _Shadermap, panner7 ).r); float2 uv_Shadermap23 = i.uv_texcoord; float4 clampResult24 = clamp( ( lerpResult9 + tex2D( _Shadermap, uv_Shadermap23 ).g ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,0 ) ); o.Albedo = clampResult24.rgb; o.Alpha = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=15001 1927;29;1906;1004;2157.842;646.197;1.3;True;False Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;16;-2861.902,-37.20001;Float;False;Property;_Float1;Float 1;3;0;Create;True;0;0;False;0;0;1;0;1;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;15;-2445,-46.99994;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;6;-2482.399,398.4;Float;False;Property;_Speed;Speed;2;0;Create;True;0;0;False;0;1;0.66;0;0;0;1;FLOAT;0 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