Heroes_of_Hiis/Assets/Fantasy Adventure Environment/_DemoScenes/Source/FAE_Waterfall.shader

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// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "FAE/Waterfall"
{
Properties
{
[NoScaleOffset]_Shadermap("Shadermap", 2D) = "white" {}
_Speed("Speed", Float) = 1
_Float1("Float 1", Range( 0 , 1)) = 0
[NoScaleOffset]_Diffuse("Diffuse", 2D) = "white" {}
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" }
Cull Back
CGPROGRAM
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#pragma target 3.0
#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
};
uniform sampler2D _Diffuse;
uniform sampler2D _Shadermap;
uniform float _Speed;
uniform float _Float1;
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float2 uv_Diffuse25 = i.uv_texcoord;
float4 temp_cast_0 = (1.0).xxxx;
float2 appendResult15 = (float2(1 , _Float1));
float2 uv_TexCoord12 = i.uv_texcoord * appendResult15 + float2( 0,0 );
float2 panner7 = ( uv_TexCoord12 + ( _Time.y * _Speed ) * float2( 0,1 ));
float4 lerpResult9 = lerp( tex2D( _Diffuse, uv_Diffuse25 ) , temp_cast_0 , tex2D( _Shadermap, panner7 ).r);
float2 uv_Shadermap23 = i.uv_texcoord;
float4 clampResult24 = clamp( ( lerpResult9 + tex2D( _Shadermap, uv_Shadermap23 ).g ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,0 ) );
o.Albedo = clampResult24.rgb;
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=15001
1927;29;1906;1004;2157.842;646.197;1.3;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;16;-2861.902,-37.20001;Float;False;Property;_Float1;Float 1;3;0;Create;True;0;0;False;0;0;1;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;15;-2445,-46.99994;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;6;-2482.399,398.4;Float;False;Property;_Speed;Speed;2;0;Create;True;0;0;False;0;1;0.66;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;4;-2508.399,129.4;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;5;-2202.399,291.4;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;12;-2243.399,-39.6;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;0;624,-24;Float;False;True;2;Float;ASEMaterialInspector;0;0;Standard;FAE/Waterfall;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;Back;0;False;-1;0;False;-1;False;0;0;False;0;Opaque;0.5;True;True;0;False;Opaque;;Geometry;All;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;0;False;-1;False;0;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;False;0;4;10;25;False;0.5;True;0;Zero;Zero;0;Zero;Zero;Add;Add;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;Relative;0;;-1;-1;-1;-1;0;0;0;False;0;0;0;False;-1;-1;16;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
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