Heroes_of_Hiis/Assets/Fantasy Adventure Environment/Shaders/FAE_TreeBranch.shader

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2022-03-07 16:33:30 +00:00
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "FAE/Tree Branch"
{
Properties
{
_Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5
[NoScaleOffset]_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_HueVariation("Hue Variation", Color) = (1,0.5,0,0.184)
[NoScaleOffset]_BumpMap("BumpMap", 2D) = "bump" {}
[HDR]_TransmissionColor("Transmission Color", Color) = (1,1,1,0)
_AmbientOcclusion("AmbientOcclusion", Range( 0 , 1)) = 0
_MaxWindStrength("MaxWindStrength", Range( 0 , 1)) = 0.1164738
_FlatLighting("FlatLighting", Range( 0 , 1)) = 0
_WindAmplitudeMultiplier("WindAmplitudeMultiplier", Float) = 1
_GradientBrightness("GradientBrightness", Range( 0 , 2)) = 1
_Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0
[Toggle]_UseSpeedTreeWind("UseSpeedTreeWind", Float) = 0
[HDR]_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
[HideInInspector] _texcoord4( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] _texcoord2( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "AlphaTest+0" "IsEmissive" = "true" }
Cull Off
CGPROGRAM
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
#pragma target 3.0
#pragma multi_compile_instancing
#include "VS_InstancedIndirect.cginc"
#pragma instancing_options assumeuniformscaling lodfade maxcount:50 procedural:setup forwardadd
#pragma multi_compile GPU_FRUSTUM_ON __
#pragma exclude_renderers xbox360 psp2 n3ds wiiu
#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows nodirlightmap dithercrossfade vertex:vertexDataFunc
struct Input
{
float3 worldPos;
float2 uv_texcoord;
float2 uv4_texcoord4;
float2 uv2_texcoord2;
float4 vertexToFrag332;
float4 vertexColor : COLOR;
};
uniform sampler2D _WindVectors;
uniform float _WindAmplitudeMultiplier;
uniform float _WindAmplitude;
uniform float _WindSpeed;
uniform float4 _WindDirection;
uniform float _UseSpeedTreeWind;
uniform float _MaxWindStrength;
uniform float _WindStrength;
uniform float _TrunkWindSpeed;
uniform float _TrunkWindSwinging;
uniform float _TrunkWindWeight;
uniform float _FlatLighting;
uniform sampler2D _BumpMap;
uniform float _GradientBrightness;
uniform float4 _Color;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _HueVariation;
uniform float _WindDebug;
uniform float4 _TransmissionColor;
uniform float _Smoothness;
uniform float _AmbientOcclusion;
uniform float _Cutoff = 0.5;
void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
float3 ase_worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex );
float temp_output_60_0 = ( ( _WindSpeed * 0.05 ) * _Time.w );
float2 appendResult249 = (float2(_WindDirection.x , _WindDirection.z));
float3 WindVectors99 = UnpackNormal( tex2Dlod( _WindVectors, float4( ( ( _WindAmplitudeMultiplier * _WindAmplitude * ( (ase_worldPos).xz * 0.01 ) ) + ( temp_output_60_0 * appendResult249 ) ), 0, 0.0) ) );
float3 ase_objectScale = float3( length( unity_ObjectToWorld[ 0 ].xyz ), length( unity_ObjectToWorld[ 1 ].xyz ), length( unity_ObjectToWorld[ 2 ].xyz ) );
float3 appendResult250 = (float3(_WindDirection.x , 0.0 , _WindDirection.z));
float3 _Vector2 = float3(1,1,1);
float3 break282 = ( ( (float3( 0,0,0 ) + (sin( ( ( temp_output_60_0 * ( _TrunkWindSpeed / ase_objectScale ) ) * appendResult250 ) ) - ( float3(-1,-1,-1) + _TrunkWindSwinging )) * (_Vector2 - float3( 0,0,0 )) / (_Vector2 - ( float3(-1,-1,-1) + _TrunkWindSwinging ))) * _TrunkWindWeight ) * (( _UseSpeedTreeWind )?( ( v.texcoord1.xy.y * 0.01 ) ):( v.texcoord3.xy.y )) );
float3 appendResult283 = (float3(break282.x , 0.0 , break282.z));
float3 Wind17 = ( ( ( WindVectors99 * (( _UseSpeedTreeWind )?( v.texcoord2.xy.x ):( v.color.g )) ) * _MaxWindStrength * _WindStrength ) + appendResult283 );
v.vertex.xyz += Wind17;
float3 ase_vertexNormal = v.normal.xyz;
float3 _Vector0 = float3(0,1,0);
float3 lerpResult94 = lerp( ase_vertexNormal , _Vector0 , _FlatLighting);
v.normal = lerpResult94;
#if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld
float3 ase_worldlightDir = 0;
#else //aseld
float3 ase_worldlightDir = normalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) );
#endif //aseld
float3 normalizeResult236 = normalize( ase_worldlightDir );
float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
float dotResult36 = dot( normalizeResult236 , ( 1.0 - ase_worldViewDir ) );
#if defined(LIGHTMAP_ON) && ( UNITY_VERSION < 560 || ( defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN) ) )//aselc
float4 ase_lightColor = 0;
#else //aselc
float4 ase_lightColor = _LightColor0;
#endif //aselc
o.vertexToFrag332 = ( ( ( max( dotResult36 , 0.0 ) * v.color.b ) * _TransmissionColor.a ) * ( _TransmissionColor * ase_lightColor ) );
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float2 uv_BumpMap62 = i.uv_texcoord;
o.Normal = UnpackNormal( tex2D( _BumpMap, uv_BumpMap62 ) );
float2 uv_MainTex19 = i.uv_texcoord;
float4 tex2DNode19 = tex2D( _MainTex, uv_MainTex19 );
float4 temp_output_343_0 = ( _Color * tex2DNode19 );
float4 lerpResult246 = lerp( ( _GradientBrightness * temp_output_343_0 ) , temp_output_343_0 , (( _UseSpeedTreeWind )?( ( 0.1 * i.uv2_texcoord2.y ) ):( saturate( i.uv4_texcoord4.y ) )));
float4 transform204 = mul(unity_ObjectToWorld,float4( 0,0,0,1 ));
float4 lerpResult20 = lerp( lerpResult246 , _HueVariation , ( _HueVariation.a * frac( ( ( transform204.x + transform204.y ) + transform204.z ) ) ));
float4 Color56 = saturate( lerpResult20 );
float3 ase_worldPos = i.worldPos;
float temp_output_60_0 = ( ( _WindSpeed * 0.05 ) * _Time.w );
float2 appendResult249 = (float2(_WindDirection.x , _WindDirection.z));
float3 WindVectors99 = UnpackNormal( tex2D( _WindVectors, ( ( _WindAmplitudeMultiplier * _WindAmplitude * ( (ase_worldPos).xz * 0.01 ) ) + ( temp_output_60_0 * appendResult249 ) ) ) );
float4 lerpResult97 = lerp( Color56 , float4( WindVectors99 , 0.0 ) , _WindDebug);
o.Albedo = lerpResult97.rgb;
float4 SSS45 = i.vertexToFrag332;
o.Emission = SSS45.rgb;
o.Smoothness = _Smoothness;
float lerpResult53 = lerp( 1.0 , 0.0 , ( _AmbientOcclusion * ( 1.0 - i.vertexColor.r ) ));
float AmbientOcclusion218 = lerpResult53;
o.Occlusion = AmbientOcclusion218;
o.Alpha = 1;
float Alpha31 = tex2DNode19.a;
float lerpResult101 = lerp( Alpha31 , 1.0 , _WindDebug);
clip( lerpResult101 - _Cutoff );
}
ENDCG
}
Fallback "Nature/SpeedTree"
CustomEditor "FAE.TreeBranchShaderGUI"
}
/*ASEBEGIN
Version=17400
1927;31;1906;981;3191.445;1170.802;1;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;238;-3972.506,-2089.813;Inherit;False;2833.298;786.479;Comment;24;5;106;59;4;210;90;86;60;209;211;89;212;91;102;99;10;237;15;16;249;284;315;318;319;Leaf wind animation;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;106;-3856.645,-1546.413;Float;False;Constant;_Float0;Float 0;10;0;Create;True;0;0;False;0;0.05;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;59;-3922.506,-1624.636;Float;False;Global;_WindSpeed;_WindSpeed;7;0;Create;True;0;0;False;0;0.3;0.5;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;239;-3957.72,-1217.98;Inherit;False;2848.898;709.3215;Comment;22;283;282;118;143;152;144;170;150;242;154;148;171;250;141;194;87;142;168;320;321;322;345;Global wind animation;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.ObjectScaleNode;168;-3848.127,-808.3901;Inherit;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;142;-3907.72,-909.7822;Float;False;Global;_TrunkWindSpeed;_TrunkWindSpeed;10;0;Create;True;0;0;False;0;10;18.2;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;90;-3544.246,-1617.813;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;4;-3622.412,-1505.334;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;194;-3632.326,-890.6907;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;87;-3927.026,-1131.687;Float;False;Global;_WindDirection;_WindDirection;9;0;Create;True;0;0;False;0;1,0,0,0;-0.08159085,0,0.996666,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;60;-3322.006,-1569.036;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;5;-3919.962,-1905.495;Float;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;210;-3690.527,-1793.813;Float;False;Constant;_Float7;Float 7;10;0;Create;True;0;0;False;0;0.01;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;250;-3580.585,-1104.491;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;141;-3342.022,-1167.98;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SwizzleNode;86;-3669.578,-1918.893;Inherit;False;FLOAT2;0;2;2;2;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;249;-3195.306,-1457.416;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;209;-3470.674,-1917.879;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;85;-3626.292,489.3988;Inherit;False;2725.568;616.9805;Subsurface;15;45;226;225;215;213;224;214;36;40;236;330;33;34;332;340;Transmission;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;315;-3291.345,-1955.613;Float;False;Global;_WindAmplitude;_WindAmplitude;12;0;Create;True;0;0;False;0;2;14;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;154;-3111.927,-969.0889;Float;False;Constant;_Vector1;Vector 1;10;0;Create;True;0;0;False;0;-1,-1,-1;0,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;171;-3197.828,-798.7911;Float;False;Global;_TrunkWindSwinging;_TrunkWindSwinging;10;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;148;-3067.625,-1119.186;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;211;-3322.042,-2039.813;Float;False;Property;_WindAmplitudeMultiplier;WindAmplitudeMultiplier;9;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;212;-2999.042,-1900.813;Inherit;False;3;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.WorldSpaceLightDirHlpNode;33;-3603.792,532.3994;Inherit;False;False;1;0;FLOAT;0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
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Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;242;-2888.98,-732.9907;Float;False;Constant;_Vector2;Vector 2;10;0;Create;True;0;0;False;0;1,1,1;0,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;320;-2494.148,-640.404;Inherit;False;1;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;342;-3114.944,-413.9339;Inherit;False;Property;_Color;Color;13;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;1,1,1,1;1,1,1,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;23;-2513.853,114.491;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;152;-2439.225,-1114.487;Inherit;False;5;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;-1,-1,-1;False;2;FLOAT3;1,1,1;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;1,1,1;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;345;-2464.445,-793.8025;Inherit;False;3;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;344;-3096.154,-11.1683;Inherit;False;3;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;144;-2294.521,-923.9849;Float;False;Global;_TrunkWindWeight;_TrunkWindWeight;10;0;Create;True;0;0;False;0;2;7.8;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;338;-3117.469,229.1192;Inherit;False;1;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;91;-2765.946,-1767.013;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;102;-2560.851,-1799.613;Inherit;True;Global;_WindVectors;_WindVectors;8;0;Create;True;0;0;False;0;-1;None;6c795dd1d1d319e479e68164001557e8;True;0;False;white;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;343;-2781.856,-323.2709;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;335;-2780.518,-48.32207;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;24;-2347.509,149.6968;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;248;-2777.216,-428.9268;Float;False;Property;_GradientBrightness;GradientBrightness;10;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;2;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;322;-2114.224,-778.8527;Float;False;Property;_UseSpeedTreeWind;UseSpeedTreeWind;12;0;Create;True;0;0;False;0;0;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;318;-2340.084,-1458.298;Inherit;False;2;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;339;-2812.272,98.34317;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0.1;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;83;-2258.204,-106.6863;Float;False;Property;_HueVariation;Hue Variation;2;0;Create;True;0;0;False;0;1,0.5,0,0.184;0,0,0,0;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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