Heroes_of_Hiis/Assets/Fantasy Adventure Environment/Shaders/FAE_TreeTrunk.shader

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2022-03-07 16:33:30 +00:00
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "FAE/Tree Trunk"
{
Properties
{
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_BumpMap("BumpMap", 2D) = "white" {}
_GradientBrightness("GradientBrightness", Range( 0 , 2)) = 1
_AmbientOcclusion("Ambient Occlusion", Range( 0 , 1)) = 0.5
[Toggle]_UseSpeedTreeWind("UseSpeedTreeWind", Float) = 0
_Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0
[HideInInspector] _texcoord4( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] _texcoord2( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" }
Cull Back
CGPROGRAM
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#pragma target 3.0
#pragma multi_compile_instancing
#include "VS_InstancedIndirect.cginc"
#pragma instancing_options assumeuniformscaling lodfade maxcount:50 procedural:setup
#pragma multi_compile GPU_FRUSTUM_ON __
#pragma exclude_renderers xbox360 psp2 n3ds wiiu
#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows dithercrossfade vertex:vertexDataFunc
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
float2 uv4_texcoord4;
float2 uv2_texcoord2;
float4 vertexColor : COLOR;
};
uniform float _WindSpeed;
uniform float _TrunkWindSpeed;
uniform float4 _WindDirection;
uniform float _TrunkWindSwinging;
uniform half _TrunkWindWeight;
uniform float _UseSpeedTreeWind;
uniform sampler2D _BumpMap;
uniform float4 _BumpMap_ST;
uniform float _GradientBrightness;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform float _Smoothness;
uniform float _AmbientOcclusion;
void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
float3 ase_objectScale = float3( length( unity_ObjectToWorld[ 0 ].xyz ), length( unity_ObjectToWorld[ 1 ].xyz ), length( unity_ObjectToWorld[ 2 ].xyz ) );
float3 appendResult88 = (float3(_WindDirection.x , 0.0 , _WindDirection.z));
float3 _Vector1 = float3(1,1,1);
float3 break94 = (float3( 0,0,0 ) + (sin( ( ( ( ( _WindSpeed * 0.05 ) * _Time.w ) * ( _TrunkWindSpeed / ase_objectScale ) ) * appendResult88 ) ) - ( float3(-1,-1,-1) + _TrunkWindSwinging )) * (_Vector1 - float3( 0,0,0 )) / (_Vector1 - ( float3(-1,-1,-1) + _TrunkWindSwinging )));
float3 appendResult93 = (float3(break94.x , 0.0 , break94.z));
float3 temp_output_41_0 = ( appendResult93 * _TrunkWindWeight * (( _UseSpeedTreeWind )?( ( v.texcoord1.xy.y * 0.01 ) ):( v.texcoord3.xy.y )) );
float3 Wind111 = temp_output_41_0;
v.vertex.xyz += Wind111;
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float2 uv_BumpMap = i.uv_texcoord * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
float3 Normals113 = UnpackNormal( tex2D( _BumpMap, uv_BumpMap ) );
o.Normal = Normals113;
float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
float4 tex2DNode45 = tex2D( _MainTex, uv_MainTex );
float4 lerpResult85 = lerp( ( _GradientBrightness * tex2DNode45 ) , tex2DNode45 , (( _UseSpeedTreeWind )?( i.uv2_texcoord2.y ):( ( 1.0 - i.uv4_texcoord4.y ) )));
float4 Albedo115 = lerpResult85;
o.Albedo = Albedo115.rgb;
half Roughness109 = ( tex2DNode45.a * _Smoothness );
o.Smoothness = Roughness109;
float lerpResult120 = lerp( 1.0 , i.vertexColor.r , _AmbientOcclusion);
o.Occlusion = lerpResult120;
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "FAE.TreeTrunkShaderGUI"
}
/*ASEBEGIN
Version=17400
1927;31;1906;981;-613.8591;1911.979;1.084144;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;119;-473.8982,-2238.46;Inherit;False;3601.922;1223.073;;28;13;14;16;17;19;15;21;62;18;88;23;82;28;27;83;32;84;81;94;37;93;41;111;127;128;129;130;136;Wind motion;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;14;-357.037,-2110.237;Float;False;Constant;_Float3;Float 3;10;0;Create;True;0;0;False;0;0.05;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;13;-423.8982,-2188.46;Float;False;Global;_WindSpeed;_WindSpeed;7;0;Create;True;0;0;False;0;0.3;0.5;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;15;-122.8037,-2069.158;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ObjectScaleNode;17;-44.83769,-1464.938;Inherit;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;19;-44.63774,-2181.637;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;16;-122.4307,-1559.33;Float;False;Global;_TrunkWindSpeed;_TrunkWindSpeed;10;0;Create;True;0;0;False;0;10;18.2;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;21;177.6025,-2132.86;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;62;196.2327,-1562.635;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;18;-98.73761,-1770.237;Float;False;Global;_WindDirection;_WindDirection;9;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;-0.08159085,0,0.996666,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;88;174.4365,-1749.536;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;23;417.268,-1851.53;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;27;587.163,-1464.039;Float;False;Global;_TrunkWindSwinging;_TrunkWindSwinging;10;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;28;677.6683,-1766.735;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;82;668.8383,-1648.035;Float;False;Constant;_Vector0;Vector 0;2;0;Create;True;0;0;False;0;-1,-1,-1;0,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;84;881.838,-1469.036;Float;False;Constant;_Vector1;Vector 1;2;0;Create;True;0;0;False;0;1,1,1;0,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;32;879.9669,-1794.236;Inherit;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;83;910.838,-1617.035;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;81;1284.713,-1768.683;Inherit;False;5;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;1,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;1,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;135;1016.792,-74.33789;Inherit;False;3;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;127;1481.402,-1248.125;Inherit;False;1;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;87;797.7031,-692.3798;Float;False;Property;_GradientBrightness;GradientBrightness;2;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;2;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;45;710.5229,-583.6145;Inherit;True;Property;_MainTex;MainTex;0;0;Create;True;0;0;False;0;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;136;1544.055,-1440.376;Inherit;False;3;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;94;1549.968,-1735.767;Inherit;False;FLOAT3;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;128;1825.941,-1220.226;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.01;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;134;938.7589,130.2208;Inherit;False;1;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;118;1398.091,-96.00053;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;86;1412.229,-570.617;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;41;2392.929,-1653.667;Inherit;False;3;3;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;121;2484.725,-37.76178;Float;False;Property;_AmbientOcclusion;Ambient Occlusion;3;0;Create;True;0;0;False;0;0.5;0;0;1;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;90;2541.868,-296.6569;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;110;2847.944,-283.1704;Inherit;False;109;Roughness;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;114;2845.253,-371.6863;Inherit;False;113;Normals;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;116;2859.665,-459.6248;Inherit;False;115;Albedo;1;0;OBJECT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;112;2849.923,6.235733;Inherit;False;111;Wind;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;120;2863.725,-116.7618;Inherit;False;3;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.VertexToFragmentNode;130;2620.842,-1638.352;Inherit;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;0;3187.507,-301.7967;Float;False;True;-1;2;FAE.TreeTrunkShaderGUI;0;0;Standard;FAE/Tree Trunk;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;False;False;False;True;False;False;False;False;Back;0;False;-1;0;False;-1;False;0;False;-1;0;False;-1;False;0;Opaque;0.5;True;True;0;False;Opaque;;Geometry;All;10;d3d9;d3d11_9x;d3d11;glcore;gles;gles3;metal;vulkan;xboxone;ps4;True;True;True;True;0;False;-1;False;0;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;False;0;4;10;25;False;0.5;True;0;0;False;-1;0;False;-1;0;0;False;-1;0;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;Relative;0;;-1;-1;-1;-1;0;False;0;0;False;-1;-1;0;False;-1;3;Include;VS_InstancedIndirect.cginc;False;;Custom;Pragma;instancing_options assumeuniformscaling lodfade maxcount:50 procedural:setup;False;;Custom;Pragma;multi_compile GPU_FRUSTUM_ON __;False;;Custom;0;0;False;0.1;False;-1;0;False;-1;16;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
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