deltavr multiplayer 2.0
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Shader "Unlit/StencilPortalShader"
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{
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Properties
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[IntRange] _StencilID("Stencil ID", Range(1, 255)) = 1
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}
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SubShader
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{
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Tags
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{
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"RenderType" = "Opaque"
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"Queue" = "Geometry"
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"RenderPipeline" = "UniversalPipeline"
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}
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Pass
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{
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Blend Zero One
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ZWrite Off
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Cull Off // turn off backface culling
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Stencil
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{
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Ref[_StencilID]
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Comp Always
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Pass Replace
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Fail Keep
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}
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CGPROGRAM
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#pragma vertex vert
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#pragma fragment frag
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#include "UnityCG.cginc"
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struct appdata
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{
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float4 vertex : POSITION;
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UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
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};
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struct v2f
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{
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float4 vertex : SV_POSITION;
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UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
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||||
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
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||||
};
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v2f vert(appdata v)
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{
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v2f o;
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UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
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UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f, o);
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UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
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||||
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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return o;
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}
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fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
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{
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UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
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return float4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
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}
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ENDCG
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}
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}
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}
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Reference in New Issue
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